Skip to main content

Featured Project

CONSUMER BEHAVIOR

Consumer Behavior Viora Store

  1. Culture (Budaya)
    Viora Store hadir di tengah berkembangnya budaya gaming dan penggunaan layanan digital. Bagi gamers, membeli diamond atau melakukan top up sudah menjadi bagian dari aktivitas bermain karena diamond digunakan untuk mendapatkan skin, item, karakter, atau fitur tertentu dalam game. Kebiasaan melakukan transaksi secara online juga membuat konsumen semakin terbiasa mencari layanan top up yang praktis dan cepat.
  2. Social Norms (Norma Sosial)
    Perilaku konsumen Viora Store juga dapat dipengaruhi oleh lingkungan sosial, seperti teman, komunitas gaming, dan tren di media sosial. Misalnya, ketika teman atau komunitas menggunakan skin atau item yang sedang populer, konsumen dapat terdorong untuk membeli diamond agar dapat memiliki item yang sama atau mengikuti tren dalam game.
  3. Psychological Factors (Faktor Psikologis)
    Keputusan konsumen untuk membeli diamond dipengaruhi oleh motivasi dan keinginan pribadi. Konsumen dapat melakukan pembelian karena ingin mendapatkan skin atau item tertentu, meningkatkan pengalaman bermain, atau sekadar mendapatkan kepuasan dan kesenangan. Selain itu, persepsi bahwa harga Viora Store terjangkau, prosesnya cepat, dan transaksinya terpercaya juga dapat mendorong konsumen untuk melakukan pembelian.
  4. Background Demographic Factors (Faktor Demografis)
    Karakteristik konsumen seperti usia, pekerjaan, pendapatan atau uang saku, serta jenis game yang dimainkan dapat memengaruhi perilaku pembelian. Konsumen yang memiliki uang saku atau pendapatan lebih besar mungkin memiliki kemampuan melakukan top up lebih sering atau dalam jumlah lebih besar dibandingkan konsumen dengan budget terbatas.